遠回りが一番の近道
s 現時点で乱雑だからうまいこと言語化してまとめたい、だれか壁打ち付き合ってほしい。
この辺似たような話をしているからまとめられると思うんだけどうまくいかない、そもそも話がごちゃごちゃしてる気がしてきた。もう少し分類すべきか?
- てか「何を大事にしているか」みたいなその人の価値観によって変わる話な気もしてきたな
この話をするモチベーションと課題意識
ゼロからのデザイナー・エンジニア育成に割と深く、かついくつか関わっていたことがある
- 自分の経験を踏まえると「自分で考えて試行錯誤する経験」こそが一番大事で、その経験によって知恵みたいな高次の知識が見について、他の分野にも応用できるレベルの汎用性の高い知見みたいなものが感覚的に得られる
- しかし、この重要性を伝えられず(伝えようとしてもその経験がある人にしか伝わらない)、みんな「最短距離」のようなものを求めて、結果小手先の技術しか身につかずモチベもなくなり終了、というパターンが多い
- このような事情のため、自分は暫定解として「最初にバカキツイ課題を与えて放置してどこまでできるか試す。そこでスクリーニングして生き残ったやつだけ教える」方式を取っているが、これでは元から出来る人しか残らないし教育とは呼べないのではないかと感じた
→「自分で考えて試行錯誤する経験を、モチベーションを保ちながら可能にする要素は何か?」が気になるようになった
最近は本当に「正解だけ知りたい」人が増えたなと感じる。試したり寄り道しながら進むことが1番楽しいというのにもったいない。
X@ossan_mini
s 非常に深く同意
イチロー「合理的になるには無駄なことをたくさんしないとダメ」…手段の最適化を求める者は、目先の最適化を求めがちなので、長い目で見て進歩がない。 - Togetter
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s めちゃくちゃ同意
- 最短距離でうまくなるのは「手段(=現状の世界の数理モデルに対する一つの解法)の最適化」でしかないから、その数理モデルが変わったら応用が効かなくなる
- で、そもそも基本的に絶対的な正解を知っている人はいないんだから…っていう話なんじゃないのかな
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共通点がそもそも見えてないから、「ムダなこと」から何も参考にできない?
- 『アオアシに学ぶ 考える葦の育ち方』という本では、違いがわかりすぎて見えないから…と言ってた
自分がよく使う例えとして、地図の話がある(いい例えがなくていつもこの話しか出来ない)
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手段の最適化は、ナビのルートだけ見てゴールへ向かうこと
- それだとナビが古かったり道が変わってたりすると目的地に着けなくなる
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目的地に向かうまでの風景やランドマークを覚えて頭にマップを作れば、(それは遠回りで余計なことだけど)ルートを変えて目的地に行くとか、いろんな応用が効く
- 例えば近くの他の目的地にも行けるようになる
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(親に聞いた)サッカーのユース年代の育成として
- 自己評価とコーチによる評価をそれぞれしてすり合わせる時間があるらしい
- ↑ これすごくよさそう
- 遠回りさせることと放置することは全然ダメだよね
- 遠回りさせるのはいいけど、気づきのヒントを与えないと
- ムダなことも大事だけど、前に進むことも大事
- 自己評価とコーチによる評価をそれぞれしてすり合わせる時間があるらしい
→ そもそも「遠回りできるモチベがある」ユースの人だからうまくいってるのでは?
これ本当ガチ。格ゲー超強い人周りにいたら聞いてみ?
「躊躇なく強いキャラ使って、強い技こすりまくる初心者」と「弱キャラ選んで、無駄な事も基礎だと思い模索しようとする初心者」
どっちが現実的に花開くと思うか。
マジで前者って答えるから。前者の継続率と、後者の引退率、ほんまエグいから
X@kazakura_22
- s これ見ちゃうと、ムダなことをしろってうかつに人に言えない気がしてきた、目的がそもそも違う?
- 「遠回りが一番の近道」ってもしかして生存バイアスだったりする?
- 一流のプレイヤーが一流の指導者になれるわけじゃない的な
- イチローも「答え」を知らないけど、イチローの生き様というか野球人生は一つの答え的な
- モチベ維持と試行錯誤を両立させるような環境を作るのが大事なんだろうなー、そうなってくるとプレイヤーだけの問題ではなく、環境を作る側にもやることが見えてきそう
- 「遠回りが一番の近道」ってもしかして生存バイアスだったりする?
「便利な技」に対する梅原大吾さんの考えに、感銘を受けました。
X@pmpkn_sb




- s 素人のように考え、玄人として実行するっていうのは一つの答えだったりする?
- 任天堂のゲームづくりの話とか、めちゃくちゃ参考になりそうこのへん
- 教わる側としては、教える人が人間としても、その業界の人としても尊敬できることはめちゃくちゃ重要だと聞いた